Die Anfangszone ist leider nicht eine der wenigen Instanzen, die man im Spiel findet, sondern der Regelfall. Es gibt in AoC keine nicht-instanzierten Gebiete, wie man das im Vorfeld der Veröffentlichung angekündigt hat. Bis vor kurzem hat übrigens auch Waldgeist, der deutsche Community Manager dies noch steif und fest behauptet. Ob eine solche Instanzierung nun gut oder schlecht ist mag jeder für sich selbst entscheiden, angesichts der Tatsache, dass viele Zonen in AoC Fritzl-Kellerverlies-Größe haben, scheint dies aber wohl durchaus Sinn zu machen. Sobald also größere Mengen von Spielern ein Gebiet betreten (Schätzungen sprechen von ungefähr 100) wird einfach eine neue Instanz eines Gebiets aufgemacht. So sinnvoll dies aus technischer Sicht auch sein mag, umso unverständlicher ist von einem sozialen Standpunkt. Hier nämlich mal zufällig einem Bekannten über den Weg zu laufen, mit dem man gerade nicht in einer Gruppe ist, ist ziemlich ausgeschlossen. Das „massiv“ können Sie, dank dem Instanzierungswahn Funcoms, also getrost aus dem Kürzel MMO streichen. Massiv ist hier nämlich lediglich das Lag der Telekom-Kunden.
Bereits in diesem ersten Abschnitt des Spiels fallen wohl jedem das absolut rudimentäre Chatfenster und die IKEA-UI Marke Eigenbau auf. Ich glaube es ist nicht übertrieben zu sagen, dass bereits Everquest 1 da weitaus fortschrittlicher war. Die Hotbutton-Leiste, die auch von Spielern mit bis zu 50 Dioptrien (egal, ob weit- oder kurzsichtig) ohne Probleme und Sehhilfe wahrgenommen werden kann ist selbstverständlich nicht skalierbar, wie sich das für ein Spiel aus dem Jahr 2008 gehört.
Die Engine von AoC ist definitiv beeindruckend – zumindest, wenn sich der eigene DNA-Pool aus mindestens 90% Schildkrötenerbgut zusammensetzt. Denn was da über den Bildschirm flimmert dürfte dem Großteil der Spieler, die an Framerates oberhalb des Powerpoint-Bereichs gewöhnt sind, nicht wirklich gefallen. Fanbois schreckt allerdings auch das nicht:

Tja, da kann man nur hoffen, dass der Spieler, der unter dem Namen „Whyskycool“ im offiziellen Forum postet, auch genug kühlen Gerstenschnaps im Haus hat, denn anders dürfte sich solch eine Framerate kaum ertragen lassen. Na ja, wir wünschen Johnnie Walker auf jeden Fall viel Spaß beim Spielen von AoC auf dem neuen System... wenn er bis dahin nicht erblindet ist.
Das Kampfsystem ist, dass muss man sagen, reine Geschmackssache. Persönlich hatte ich mir das Ganze etwas dynamischer vorgestellt, schließlich kann man ja manuell blocken bzw. ausweichen. Da man aber auch als Nahkämpfer viele Fähigkeiten mit einer Castingtime hat (zumindest meinem Barbaren ging es so), neigt man dazu im PvP kaum Spezialattacken einzusetzen (da man dazu ja stehen bleiben müsste) und im PvE steht man vollkommen statisch vor seinen Gegnern und drückt einfach nur einen Hotbutton nach dem anderen.
Dass man die Stärke seiner Verteidigung selbst verteilen kann (oben, links rechts), ist zwar nett gedacht, ich persönlich habe das Feature allerdings nicht ein einziges Mal genutzt, da Kämpfe (sowohl PvP wie PvE) in der Regel viel zu hektisch sind, so dass dazu eigentlich keine Zeit bleibt. Insgesamt scheint das Kampfsystem unfertig und schlecht durchdacht. Die Fatalities, also das Hinrichten eines Gegners auf besonders brutale Weise (sowas wie ein Finishing Move) mögen ja dem ein oder anderen Fleischergesellen einen steifen Freund bescheren, haben zuweilen aber auch einen Nachteil. Einige dieser Animationen sind nämlich ziemlich lang und da man sie nicht abbrechen kann, muss man eben zusehen, wie einem die Kollegen des Gegners, dem man gerade die Zähne mit dem Streitkolben plombiert, einem währenddessen die Sülze aus der Müffelmütze kloppen.
Das Aggro-Management der NPCs wurde persönlich von Peter Bond und Maren Gilzer programmiert und je nachdem, wo das Glücksrad gerade stehen bleibt wird man manchmal komplett von Gegnern ignoriert und manchmal jumpt einen das gesamte Räuberlager, von dem man in 200 Meter Entfernung die Lagerfeuer sehen kann.
So weit, so gut. Ich hatte, auch das muss ich zugeben, trotz dem ganzen Ärger zumindest im Tortage-Teil des Spiels noch einigermaßen Spaß. Zwar war das, was mir da geboten wurde Nix, wo ich jetzt vor Freude unter mich gemacht hätte, aber immerhin war es etwas Neues und alleine schon deshalb halbwegs unterhaltsam. Tja... mit Level 20 wurde ich dann in die große, weite AoC-Welt entlassen und da wurde mir dann mal wieder vor Augen geführt, was für eine Tech-Demo Funcom hier den Kunden als fertiges Spiel angedreht hat. Geht man einmal davon aus, dass eigentlich so ziemlich jedes MMO, das heute veröffentlicht wird ein einziger Bug-Berg ist, so kann man, denke ich, auch heute noch Anarchy Online durchaus als den Mount Everest des MMO-Genres bezeichnen. Den Platz des K2 teilen sich aber dann direkt Vanguard und AoC, denn auch die beiden sind noch weit im 8000er Bereich. War Tortage noch voll vertont (gesprochene Quest-Texte, etc.), so sind 99 Prozent aller NPCs auf dem Festland stumm wie ein Fisch und kriegen nicht mal mehr ein einfaches „Hallo“ und „Tschüss“ über die Lippen. Bugs, wie fehlende oder fehlerhafte Texturen, nicht funktionierende Quests, Crashes zum Desktop mit kryptischen Fehlermeldungen und unerklärliche Framerate-Einbrüche (selbst in Mini-Instanzen in denen man ganz alleine ist), gehören zum normalen AoC-Alltag, speziell in den Gebieten, die sich an Charaktere mit Level 40+ wenden. Ab Level 60 ist dann kaum noch Content vorhanden und heftigstes Grinden angesagt. Banken und Händler sind bereits seit dem Early Abscess Access abgeschaltet, da es Funcom ganz offensichtlich nicht gelingt einen Exploit in den Griff zu bekommen, der das Verdoppeln von Gegenständen erlaubt. Das Crafting ist natürlich auch in einem miserablen Zustand, einige Ressourcen lassen sich nicht sammeln, massig Quests sind verbuggt und vieles mehr liegt da im Argen. Mit sinnvollen deutschen Übersetzungen von Quests und Dialogen rechnet man bei Funcom, wenn der Praktikant den Deutschkurs erfolgreich abgeschlossen hat.
MMO-Krankheiten, von denen man glaubte, dass sie das Genre überwunden habe sind plötzlich, dank Funcom, wieder da – YEEEEHAAA! Queues are back! Genau, es gibt wieder Warteschlangen bevor man auf einen Server darf bzw. sich dort einen Charakter erstellen kann. Auf einige Features, wie beispielsweise die, im Vorfeld großspurig angekündigte Directx10-Unterstützung oder etwa die tollen Kneipenschlägereien, hat man gleich ganz verzichtet. Die Implementierung soll irgendwann zwischen August und Sanktnimmerleinstag erfolgen. Was „kleinere“ Problemchen angeht, so hat bereits jetzt die wilde Patcherei begonnen, fast täglich gibt’s ein schnell zusammengezimmertes Update. Dass man dabei zuweilen mehr Fehler ins Spiel reinschlampt als entfernt stört eigentlich nur die Spieler.

In Vollzombie-Fanboikreisen lobt man natürlich überschwänglich die Tatsache, dass Funcom fast jeden Tag brav patcht und tatsächlich noch an einem Spiel weiterarbeitet, für das sie schon längst bezahlt wurden. Dabei wäre alles andere auch eine noch größere Kunden-Karussellfahrt mit offenem Sicherheitsbügel, als es eh schon ist. Man muss sich nur mal das PvP-System ansehen – was hat Funcom da im Vorfeld nicht mit dem Schwanz gewedelt. Man hat gar nicht mehr aufgehört, den erwartungsvollen Fans die Ohren zuzusabbern wie toll das alles wird. Wenn auch Sie zu denjenigen gehören, die das geglaubt haben, dann stellen Sie sich jetzt mal vor einen Spiegel, drehen sich um und schauen auf Ihren Rücken – aber nicht erschrecken, wenn dort gerade ein Bär versucht seine Fesseln zu lösen. Ein Großteil der Features, die den Spielern versprochen wurden sind schlicht und einfach noch nicht implementiert oder funktionieren nicht. Bisher kann man sich in sogenannten Minigames völlig sinnfrei gegenseitig und unter Zuhilfenahme von allerlei Brachialwerkzeug die Gesichtspartien massieren – das war’s dann aber auch schon. Nicht, dass Sie mich jetzt falsch verstehen... meiner Meinung nach braucht nicht jedes MMO absolut zwingend PvP, aber wenn man sich dazu entscheidet die Spieler aufeinander loszulassen, dann doch bitte so, dass es denen auch Spaß macht.

Dazu kommen dann noch spielerische Mängel. Mit einem Pferd bewegt man sich nur minimal schneller als zu Fuß, seit dem letzten Patch sogar langsamer... wieso man dafür Gold abdrücken sollte? Das sind Prestigeobjekte (zumindest erklärt sich das rückgratlose Fanboi-Pack das auf diese Weise) – nee, is’ klar, dass kennt man ja auch noch aus dem ersten Conan-Film, wo der Conan aus lauter Mangel an Pferden immer Frauen geritten hat.
Eine Balance der Klassen ist quasi nicht existent, was aber auch nix macht, da im PvP meist sowieso der gewinnt, der den anderen zuerst sieht und ihm in den Rücken fällt. Auf PvP-Servern macht die /spit-Community ihrem Namen alle Ehre, dort wird alles gegankt, was nicht schnell genug in einer Single-Player-Instanz ist. Auch Charaktere weit unter dem eigenen Level werden dabei nicht verschont, denn schließlich gibt es keine Bestrafung für das Ganken von N00bs. Inzwischen erfreut sich auch das Graveyard-Ganken großer Beliebtheit. Gruppen von Spielern stellen sich einfach vor einen Respawn-Punkt und versüßen Mitspielern voller Eifer den Tag Tod. Hier zeigt sich mal wieder wieviel Funcom aus Anarchy Online gelernt hat –gar nichts. Denn auch dort gab es ein ähnliches Problem: Zonte man nämlich aus dem Grid, einer Art virtuellem Netzwerk, zurück in die „reale“ Welt von Rubi-Ka, so warteten dort oft schon jede Menge PvP-Picknicker, die einen fröhlich in Empfang nahmen.
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